座標にはメソッドによってブロック単位((B)と示します。)、ピクセル単位((P)と示します。)があります。ピクセル単位の座標をブロック単位に変換したいならば、
X座標:(X座標(B)+1)*32
Y座標:(Y座標(B)+10)*32
とすればよいです。ブロック単位からピクセル単位はその逆をしましょう。ちなみに数値は整数のみ可能で少数は無理です。
間違いがあった場合掲示板で管理人にご連絡ください。
A
addScore(数値)
指定した数値だけ得点を加算します。
addMyTokugi(数値)
指定した数値に応じて主人公の特技を追加します。主人公の特技に応じた値は次を参照。
数値 |
追加する特技 |
数値 |
追加する特技 |
1 |
ヘルメット 初期装備 |
2 |
ドリル 初期装備 |
3 |
落ちるのが遅い |
4 |
↓キーを押すと急降下 |
5 |
全速体当たりで敵を倒せる |
6 |
空中の左右加速度が高い |
7 |
速く走れる |
8 |
走れない |
9 |
2段ジャンプができる |
10 |
壁キックができる |
11 |
壁ジャンプができる |
12 |
ジャンプ時、ファイヤーボールが出ない |
13 |
ジャンプの高さを小で固定 |
14 |
ジャンプの高さを小中で固定 |
15 |
ジャンプの高さを中で固定 |
16 |
ジャンプの高さを大で固定 |
17 |
敵を倒せるしっぽ 初期装備 |
18 |
ブロック1を壊せるしっぽ初期装備 |
19 |
敵を倒せてブロック1を壊せるしっぽ 初期装備 |
20 |
跳ねるファイヤーボール |
21 |
水平に飛ぶファイヤーボール |
22 |
ダブルのファイヤーボール |
23 |
短射程水平に飛ぶファイヤーボール |
24 |
ホーミングアミュレット ファイヤーボール |
25 |
↑キー+Zキーで昇龍拳 |
26 |
↓キー+Zキーでサイコクラッシャーアタック |
27 |
↓キー+Zキーでロケット頭突き |
28 |
↑キー+Zキーでスカイアッパー |
attackFire(左上X座標,左上Y座標,幅,高さ),attackTail(左上X座標,左上Y座標,幅,高さ) (P)
指定した座標からの幅、高さにattackFireの場合はファイヤーボール、attackTailの場合はしっぽの当たり判定領域を作ります。
その領域にファイヤーボール、しっぽが当たると1という値を返します。例としては、
atari = Applet1.attackFire(Applet1.getBossXReal(),Applet1.getBossYReal()+32,32,32); // ファイヤーボールとボスの当たり判定
if(atari == 1) {
処理
}
D
destroyEnemy(X座標,Y座標,幅,高さ) (P)
指定した範囲の敵を倒します。倒した敵の数が返り値となって返ってきます。
drawImageRotate(Image型オブジェクト,x座標,y座標,回転角(0~359)) (P)(同期式のみ)
画像を指定座標にセットした後、指定した角度だけ回転させます。回転の角度は0~359まで可能。
drawImageScale(Image型オブジェクト,x座標,y座標,x方向の拡大率,y方向の拡大率) (P)(同期式のみ)
画像を指定した座標に設置した後、指定した拡大率だけ画像を拡大します。
細かく拡大したい場合は、数値を動的な値(変数?)としましょう。
拡大率は百分率(1倍(原寸大)は100,2倍は200,10倍は1000)で指定しましょう。
drawSystemObject(数値)(同期式のみ)
setMyObjectPattern() や setMyObjectImage() の設定を反映させます。
指定する数値は1は主人公、2は敵、3は得点と一言メッセージを描画します。
4は背景画像。背景画像が表示されていない場合は背景色で塗りつぶします。
5は背景レイヤーのマップ。6は標準レイヤーのマップ。7は動く床など。
E
equipFire(数値),equipTail(数値),equipBarrier(数値),equipJet(数値),equipGrenade(数値)
equipFire()はファイヤーボール装備。数値は0は装備しない、1は装備。
equipTail()はしっぽ装備。数値は0は装備しない、1は装備。
equipBarrier()はバリアを張る。数値はバリアを張る時間。
equipJet()はジェット装備。数値はジェットの量。
equipGrenade()はグレネード装備。数値はグレネードを所持する数。
G
getBarrierTime()
バリアの残り時間を取得。バリアを張っていないときは0、ゲームスタート前などは-1を返す。
getBossDirection()
ボスの向きを取得。0は左、1は右向き。
getBossHP()
ボスのHPを取得する。ボスのHPによって技を変える時とかに使えます。
getBossXReal(),getBossYReal() (P)
getBossXReal()はボスの位置のX座標、getBossYReal()はボスの位置のY座標を取得。当たり判定などに利用。
getCoinCount()
マップ上にある全てのコインを取得。
コインを取ると減る。ゲームスタート前などは-1を返す。
コインをすべて取ると星が出る仕掛けに使えます。
getCoinCount(左上X座標,上のY座標,右のX座標,下のY座標) (B)
ブロック単位で指定範囲内のコインの数を取得する。
ゲームスタート前などは-1を返す。
指定範囲内のコインを全て取ると扉が開く仕掛けとかに使えるかも。
getEnemyObjectCondition(数値)(同期式のみ)
指定した敵コードの状態を取得する。数値は左から数えて何番目に出現する敵か0から順番に渡す。
数値 |
アクション |
数値 |
アクション |
0 |
敵の完全消滅 |
510 |
移動するポッピー生存(左向き) |
10 |
指定した敵に一定範囲内に近づくまで(x座標のみ) |
515 |
移動するポッピー生存(右向き) |
50 |
敵死亡 |
600 |
マリリ生存(左向き) |
52 |
アイテム攻撃による敵死亡 |
605 |
マリリ生存(右向き) |
100 |
落ちない亀生存(左向き) |
700 |
ヤチャモ生存(向きは無関係) |
105 |
落ちない亀生存(右向き) |
800 |
ミズタロウ待機中(向きは無関係) |
110 |
落ちる亀生存(左向き) |
810 |
ミズタロウ初回攻撃後(向きは無関係) |
115 |
落ちる亀生存(右向き) |
900 |
向きを変えないエアームズ生存 |
200 |
ピカチー待機中(向きは無関係) |
910 |
エアームズ停止 |
210 |
ピカチー攻撃中 |
950 |
折り返すエアームズ生存(左向き) |
300 |
チコリン生存(向きは無関係) |
960 |
折り返すエアームズ生存(右向き) |
400 |
ヒノララシ生存(左向き) |
1000 |
タイキング生存(左向き) |
405 |
ヒノララシ生存(右向き) |
1005 |
タイキング生存(右向き) |
500 |
上下に動くポッピー生存(向きは無関係) |
1100 |
クラゲッソ生存(向きは無関係) |
特殊敵
数値 |
アクション |
数値 |
アクション |
1200 |
追跡亀(左向き) |
1400 |
追跡ピカチー(左向き) |
1210 |
追跡亀(右向き) |
1410 |
追跡ピカチー(右向き) |
1220 |
追跡亀(落下中) |
1420 |
追跡ピカチー(上移動) |
54 |
追跡亀をアイテムで倒す |
1430 |
追跡ピカチー(下移動) |
60 |
アイテムで倒した追跡亀の復活待機中 |
57 |
追跡ピカチーをアイテムで倒す |
|
|
65 |
アイテムで倒した追跡ピカチーの復活待機中 |
getEnemyObjectLength()
マップに配置直後の敵の総数を取得。
getEnemyTotal()
待機中の敵も含め、ボス以外の敵キャラの数を取得する。
FX7以前は出会った敵をカウントする。敵が画面外から出たり、死んだりすると減る。
敵を全部倒せばクリアというステージに使える。
getHighScore()
現在のハイスコアを取得します。
getJSMes()
ゲームの開始状態を1という値で返す。
getKeyCode()
押したキーを数値で取得。
特定のキーを押すことで特定の動作をさせるといったことが可能。
コード一覧は下記を参照。
キー |
数値 |
キー |
数値 |
1 |
49 |
2 |
50 |
3 |
51 |
4 |
52 |
5 |
53 |
6 |
54 |
7 |
55 |
8 |
56 |
9 |
57※ |
0 |
58 |
A |
65 |
B |
66 |
C |
67 |
D |
68 |
E |
69 |
F |
70 |
G |
71 |
H |
72 |
I |
73 |
J |
74 |
K |
75 |
L |
76 |
M |
77 |
N |
78 |
O |
79 |
P |
80 |
Q |
81 |
R |
82 |
S |
83 |
T |
84 |
U |
85 |
V |
86 |
W |
87 |
X |
88 |
Y |
89 |
Z |
90 |
-(ダッシュ) |
45 |
^ |
514 |
\ |
92 |
@ |
512 |
[ |
91 |
] |
93 |
; |
59 |
: |
513 |
, |
44 |
. |
46 |
/ |
47 |
Back Space |
8 |
Caps Lock |
240 |
Shift |
16 |
Ctrl |
17 |
Alt |
18 |
無変換 |
29 |
Space |
32 |
Enter |
10 |
Pause Break |
19 |
Insert |
155 |
Delete |
127 |
Esc |
27 |
F1 |
112 |
F2 |
113 |
F3 |
114 |
F4 |
115 |
F5 |
116 |
F6 |
117 |
F7 |
118 |
F8 |
119 |
F9 |
120 |
F10 |
121 |
F11 |
122 |
F12 |
123 |
|
|
※この表自体はスーパー正男のヘルプを参考にしましたが、9と0のコードが両方とも同じ58になっていました。
もしかしたら誤記かもしれないので、今は57としておきます。間違いがありましたら、掲示板へご連絡ください。
getMapChip(x座標,y座標),getMapChip2(x座標,y座標) (B)
getMapChip()は指定した座標の標準レイヤーのマップチップを取得。
getMapChip2()は指定した座標の背景レイヤーのマップチップを取得。
getMapChip2()は後に紹介する背景レイヤーによるボスの作り方でも使います。
getMode()
現在のモードを数値で取得します。
数値 |
状態 |
数値 |
状態 |
0 |
起動中 |
1 |
タイトル画面 |
101 |
ステージ1 |
150 |
ボス |
102 |
ステージ2 |
200 |
ゲームオーバー |
103 |
ステージ3 |
104 |
エンディング |
104 |
ステージ4 |
400 |
地図画面 |
getMyDirection()
主人公の向きを取得する。0は左向きで、1は右向き。
getMyHP()
主人公のHPを取得。
getMyObjectPattern()(同期式のみ)
主人公のパターンコードを取得します。
100が静止状態。後はスーパー正男のヘルプを参考にしてください(泳いでいる画像は83と84?)。
getMyVX(),getMyVY()
主人公のx,y方向に対する速さを取得します。
静止状態の場合は0を返します。
getMyVX()は、右(x軸方向)に動くと正の数、左に動くと負の数になる。
getMyVY()は、下(y軸方向)に動くと正の数、上に動くと負の数になる。
getMyX(),getMyY() (B)
主人公のx座標、y座標をブロック単位で取得します。
x座標は一番左が0。右(x軸方向)に行くに従って大きくなる。最大179。
y座標は一番上が0。下(y軸方向)に行くに従って大きくなる。最大29。
取得点はFX7以前は主人公の左上。FX7以降は主人公の中心。
getMyXReal(),getMyYReal() (P)
主人公のx座標、y座標をピクセル単位で取得します。
x座標の最大は(179+1)*32。
y座標の最大は(29+10)*32。
参照:1ブロック=32ピクセル
getParamValue("paramタグのname属性")
paramタグのvalue属性の値を取得します。
getScore()
現在のスコアを取得します。店や、ある程度スコアを取ると道が開ける…というような感じで利用できると思います。
getTimeLimit()
残り時間を取得します。制限時間が設定されていないときは、-1という値を返します。
getViewX(),getViewY() (B)
画面に表示している領域の最小のx座標とy座標をそれぞれ取得します。こちらはブロック単位。
getViewXReal(),getViewYReal() (P)
画面に表示している領域の最小のx座標とy座標をピクセル単位で取得します。ブロック単位とピクセル単位については上記の解説をご覧になる前にを参照ください。
H
hideGauge()
showGauge()メソッドで表示したゲージを消す。hideという英単語の意味では、消すというより隠すという表現のほうが正しい?
I
isBossAttackMode()
ボスが攻撃をしているか判定します。攻撃中だと1という値を返します。
isPressLeftKey(),isPressRightKey(),isPressUpKey(),isPressDownKey()
isPressZKey(),isPressXKey()
上記4つはLeftなら方向キーの左、Rightなら右、Upなら上、Downなら下を押しているかどうか数値で返します。押しているなら1、押していないなら0という値を返します。
下記2つはZならZキー、XならXキーを押しているかどうかを値で返します。返ってくる値は上記と同じ。
isRideGround()
主人公がブロックなどに乗っているか判定します。ただし、動く床などは含まれません。乗っているなら1、乗っていないなら0という値を返します。
isRideYuka(床のID)
主人公が床に乗っているか判定します。乗っているなら1、乗っていないなら0という値を返します。
L
loadTextFile("ファイル名")
テキストファイルを読み込みます。使い方としては、setHTMLText()との併用。
N
newFont(フォント名,書体,サイズ)
フォント型オブジェクトを作成します。
フォント名には「MS P明朝」などのような書式を入力します。
書体は0が通常、1が太字、2が斜体のフォントになります。
newImageOnLoad("ファイル名")
画像を先に読み込みます。
画像を先に読み込むことで、ゲーム中に画像を読み込む必要がなくなり(さすがに画像が多いと、先読み込みに時間がかかり、タイトル画面が出るまで時間がかかってしまうこともありますが)、画像を滑らかに表示することができます。
drawImage()等だけを使って、ゲーム中でいちいち読み込むとなると、画像が変わるたびに読み込みが必要になるので、表示がぎこちない状態になってしまいます(FXのバージョンによって違いますが、読み込むたびにゲームが止まったり、画像が読み込まれずに表示されなかったりするようです)。
P
playSound(数値)
指定された効果音を流します。数値と効果音の対応表は下の表を参照してください。
数値と効果音の対応表
数値 |
効果音 |
数値 |
効果音 |
1 |
ゲームスタート |
2 |
ゲームオーバー |
3 |
星を取る(ステージクリア) |
4 |
コインを取る |
5 |
アイテムを取る |
6 |
ハテナブロックからアイテムが出る |
7 |
ジャンプ |
8 |
スーパージャンプ |
9 |
滑る |
10 |
敵を踏む |
11 |
ファイヤーボール等で敵を倒す |
12 |
ファイヤーボールを発射 |
13 |
ジェット |
14 |
自分が死んだ |
15 |
ブロックを破壊 |
16 |
水しぶき |
17 |
ピカチーの電撃 |
18 |
チコリンのはっぱカッター |
19 |
ヤチャモの火の粉 |
20 |
ミズタロウの水鉄砲 |
21 |
エアームズのミサイル |
22 |
ドッスンスン落下 |
23 |
グラーダの噴火 |
24 |
カイオールの水の波動 |
25 |
センクウザのグレネード |
26 |
土管に入る |
27 |
地図画面からステージに入る |
|
|
pressLeft(),pressRight(),pressUp(),pressDown()
各方向キーを入力した状態を保ちます。Leftなら左、Rightなら右、Upなら上、Downなら下の方向キーを入力した状態を保ちます。勝手に歩きだして、途中で止まるといったイベントができそうです。
pressLeft2(),pressRight2()
pressLeft(),pressRight()は正男でいうと歩くという動作を保ち続けるものですが、こちらは違って、走っている状態を保ちます。脱出のイベントや敵を追うイベントに使えそうです。
pressTrigger1()
プレイヤーの意思に添わず、ジャンプし続けます。
R
releaseAll()
入力状態を全て解除します。
releaseLeft,Left2,Right,Right2,Up,Down()
pressLeft,Left2,Right,Right2,Up,Down() の入力した状態を解除します
releaseTrigger1()
pressTrigger1()の入力した状態を解除します。
removeMyTokugi(特技の種類)
主人公の特技を無効にします。特技の種類の設定の値はaddMyTokugi()メソッドの項目の表を参照。
resetKeyCode()
キーコードを初期化します。
restart()
アプレットを再起動し、タイトルに戻ります。ゲームオーバー処理に使える?
S
setAthletic(X座標,Y座標,仕掛けの種類(1〜)) (B)
仕掛けを指定した座標に配置します。仕掛けの種類に設定する値はファイヤーバー左回りなどの仕掛けの設定の値と同じです。
setBackImage("ファイル名")
背景画像をファイル名のものにします。
setBackLayerDrawMode()
背景レイヤーの描画優先度を変更します。
0は通常の描画、1は背景レイヤーが優先して描画されます。
1に設定すると、主人公が背景レイヤーの後ろに隠れます。
setBossHP()
ボスのHPを設定します。
setBossObjectImage(ボスの画像,X座標補正値,Y座標補正値)
ボスの画像を設定します。
setBossXReal(X座標) , setBossYReal(Y座標) (P)
ボスの座標をピクセル単位で設定します。
setEnemy(X座標 , Y座標 , 敵コード) (B)
ブロック単位で指定した座標に設定した敵、仕掛けを配置します。ボスの攻撃にも利用できます。
敵コード |
種類 |
敵コード |
種類 |
1 |
崖で引き返す亀 空中に配置した場合落下 |
2 |
崖で引き返さない亀 |
3 |
3体連続の亀 |
4 |
ピカチー |
5 |
チコリン 通常のはっぱカッター |
6 |
ヒノララシ 空中に配置した場合落下 |
7 |
ポッピー上下 |
8 |
ポッピー直進 |
9 |
ポッピー直進3体 |
10 |
マリリ |
11 |
ヤチャモ |
12 |
ミズタロウ |
13 |
エアームズ |
14 |
タイキング |
15 |
クラゲッソ |
16 |
電撃 |
17 |
はっぱカッター左1枚 |
18 |
はっぱカッター右1枚 |
19 |
火の粉左 |
20 |
火の粉右 |
21 |
水鉄砲左 |
22 |
水鉄砲右 |
23 |
エアームズ爆弾左 |
24 |
エアームズの爆弾右 |
25 |
エアームズの爆弾直下降 |
26 |
水の波動 |
27 |
グレネード(近)左 |
28 |
グレネード(中)左 |
29 |
グレネード(遠)左 |
30 |
噴火(小) |
31 |
噴火(大) |
32 |
8方向バブル |
33 |
左にバブル3発 |
34 |
右にバブル4発 |
35 |
ファイアーバー左 |
36 |
ファイアーバー右 |
37 |
ロングファイヤーバー左3連 |
38 |
ロングファイヤーバー右3連 |
39 |
上下に動くリフト |
40 |
左右に動くリフト |
41 |
チコリン 乱れ撃ちはっぱカッター |
42 |
チコリン ソーラービーム |
43 |
マリリ 左右移動 |
44 |
マリリ 体当たり |
45 |
ヤチャモ 火の粉3連射 |
46 |
ヤチャモ 破壊光線 |
47 |
エアームズ 左右に動いて爆弾投下 |
48 |
エアームズ その場で爆弾投下 |
49 |
タイキング 跳ねる |
50 |
タイキング 縄張りを守る |
51 |
タイキング 左回り |
52 |
タイキング 右回り |
53 |
クラゲッソ 左回り |
54 |
クラゲッソ 縄張りを守る |
55 |
クラゲッソ 左回り |
56 |
クラゲッソ 右回り |
57 |
亀 大ジャンプで現れる |
58 |
ヒノララシ 大ジャンプで現れる |
59 |
マリリ 大ジャンプで現れる |
60 |
ハリケンブラスト |
61 |
はっぱカッター 左3枚 |
62 |
はっぱカッター 右3枚 |
63 |
みずでっぽう 左に水平発射 |
64 |
みずでっぽう 右に水平発射 |
65 |
ソーラービーム 左 |
66 |
プラズマ砲 左 |
67 |
プラズマ砲 右 |
68 |
破壊光線 |
69 |
電撃3発 左 |
70 |
電撃3発 右 |
71 |
バブル光線 4発回転 左 |
72 |
バブル光線 4発回転 右 |
73 |
左下に岩発射 |
74 |
左下に岩発射 速め |
75 |
右下に岩発射 |
76 |
右下に岩発射 速め |
77 |
グレネード(近)右 |
78 |
グレネード(中)右 |
79 |
グレネード(遠)右 |
80 |
グレネード 垂直落下 |
81 |
不明 要調査 |
82 |
グレネード その場で爆発 |
83 |
ソーラービーム 右 |
84 |
破壊光線 右 |
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